讲到游戏界传奇,相信大家对任天堂肯定不陌生,其打造的知名游戏IP 包含「Pokemon GO」、超级玛丽和大金刚等,而任天堂的「平台商业模式」更是经典的商业典范。
在这篇文章中,我想藉由分析任天堂的早期商业模式,来谈谈区块链世界正在崛起的一条的公链Flow 与其背后公司Dapper Labs,我认为他们正在打造下一个世代的「任天堂」。
本文将包含:
- 任天堂的崛起与平台商业模式
- Web 3.0 游戏市场— 开放的玩家社群正在崛起
- Flow 与任天堂的相似之处
任天堂的起点
任天堂创立于 1889 年,原本是日本传统纸牌花札 (Hanafuda) 制作商 ,在二战后任天堂将花札(Hanafuda) 做了营销转型,把花札 (Hanafuda) 从赌博用品的印象中解放出来,转型为玩具,结果竟带来显著的销售成长。而当时的社长山内溥也以此为契机,开始製作玩具,也因为玩具业务,让任天堂在 1960–1970 年成长了不少业绩。
1970 年代,电玩游戏机崛起
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1972 年,美国电脑公司 Atari 推出了电玩游戏机 「Pong」 大受欢迎,带动了电玩游戏机市场,而任天堂也在不久后加入了竞争市场。
契机来自于1970 年代,当时三菱电机找上了拥有制作创意玩具DNA 的任天堂合作,三菱电机虽有制作游戏机积体电路(LSI) 的能力,却没办法单靠一己之力做出游戏机与创意的游戏,山内溥最后接受合作提议,他们在1977 年共同推出了家庭用游戏机Color TV Game 6。
1980 年代,开放第三方开发游戏,带来电玩游戏的可扩展性
到了 1980 年代,Atari 推出了 Atari2600 家庭游戏机,并允许第三方开发、销售游戏软件。Atari游戏机因为开放性而产生了游戏软件的可扩展性,不再仰赖 Atari 自己开发游戏 ,更带动了大型游戏製作商加入 Atari 这个「平台」,开发杀手级游戏。
从游戏机制作商变成游戏平台
越来越多游戏开发商加入Atari 平台并发行不同风格的游戏,也因此带来了四面八方的玩家。而此时,「百万玩家」也成为是否为杀手级游戏的标准。当时的杀手级游戏包括:
- 大型游戏机游戏「星际入侵者(STAR RAIDERS)」,全球卖出100 万份
- Namco 的「小精灵(Pac-man)」,全球卖出700 万份
游戏的开放性带来了成长,也带来了投机和没落
然而,游戏开发的蓬勃发展,也带来了诸多问题,越来越多投机的开发商为求获利,偷取别人的游戏创意并快速复制成劣质游戏,导致1980 年代一度使游戏产业走向没落。
任天堂从市场中学到的是,作为游戏平台,不应该只重视游戏机硬件的品质,更应该重视平台内所有游戏软件的品质,而有了「不能放任无聊游戏软件流进市场」的理念。
任天堂的平台商业模式
任天堂在1980 年推出了小型家用电玩游戏机「Game and Watch」,当时的市场策略是:
1.以低价推广游戏机,抢占市占率
当时任天堂家用游戏机价格几乎等于制作成本,比Atari 家用游戏机便宜许多。低廉的价格让小型家用电玩游戏机「Game and Watch」在推出后一年半卖出了两百万台。
2.在家用游戏机市场大开之前,先测试Product Market Fit
任天堂先自行研发品质高、Product Market Fit 的杀手级游戏。举例来说,1985 年任天堂自行开发杀手级游戏「超级玛利」销售了六百多万份。
3.利用第三方开发商来扩展平台
任天堂也采取允许第三方开发、销售游戏软件的平台扩展模式,但严格授权并事先审核游戏品质。另外为了遏止劣质游戏软件泛滥,游戏的记忆卡带必须由任天堂生产,每生产一个卡带要先支付2000 日圆,且订单至少要超过一万份。
任天堂的销售额在1989 年高达两千九百亿日圆,短短5 年间,营业额和获利都成长了4 倍,最后打败了Atari 这个劲敌。
总结来说,任天堂之所以能够获得市场上的空前成功包含了三方面:
- 同时有硬件与软件能力:任天堂早期是以游戏机製作商起家,但他的成功策略来自于拥有「自己研发杀手级软件」带动市场的能力,这是当时的竞争对手 Atari 所缺乏的能力。
- 硬件核心共同研发:任天堂的硬件既不是独立研发(垂直整合)模式,也不是自由竞争采购(水平分工)模式,而是与合作伙伴「共同研发」模式,除了能保有自己的硬件研发能力,更营造了共享利润、共生系统。
- 主动推动优质而成功的游戏生态:不只是单方面被动开放平台,让第三方游戏开发、赚取利润,而更接近一个「教练」的角色,基于过去任天堂自己开发的杀手级游戏,去更接地气地了解、分析游戏市场,同时把这些学习拿回来审核要在任天堂游戏机发行的游戏,控管他们品质与市场策略,进而推动整个平台生态系的游戏一起成功。
Web 3.0 游戏市场— 开放的玩家社群正在崛起
接下来我想谈谈现阶段正在崛起的Web 3.0 的游戏平台模式,强烈推荐看看这部由Dapper Labs Lead Game Designer Richard Pocklington 的演讲影片,大致介绍了游戏的发展史与经济模型演进。
区块链游戏崛起前,单向模型
游戏经济模型的转变往往来自于「平台」(硬件)的转变,从早期的游戏机到个人PC,再到互联网与手机的崛起,玩家的习惯与「付钱」模式其实都是因应平台的不同,而有显著的变化。
举例来说,互联网还没有蓬勃发展前,个人游戏机、PC 玩家的付费模式是— 我为了玩这个游戏,我必须花钱去买卡带或光碟片、我必须投钱进游戏机,然后就可以开始玩,具有「使用者单次性付费」的概念。
随者浏览器崛起,Web2.0 网络游戏诞生了,玩家从单机游戏进入到多人游戏模式,「按时间计费线上游戏」崛起,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)如《魔兽世界》(World of Warcraft)与《最终幻想XI》(Final Fantasy XI)获得了空前的成功。
接著手机崛起,玩家越来越习惯「免费」下载游戏,并在游戏中进行「游戏内微交易」(Microtransaction)又称「课金」的付费模式。然而针对手机游戏的付费模式,并不是所有玩家都会重度课金,演变到最后,游戏商为了营利,而产生了一种课金导向的游戏设计模式:游戏厂商倾向设计满足前 10% 重度课金者的功能(促使/激励他们贡献更多$$$),而没办法满足另外 90% 玩家的需求。
在区块链游戏崛起前,所有的互动都倾向单向的,游戏的数据、功能设计单方面由游戏厂商控制,而游戏厂商为了生存,往往最后只会满足那10% 重度课金者,而没办法满足90% 的玩家与广大的社群。
Web 3.0 区块链游戏崛起,把大家从「单向」模型解放出来
在区块链上的游戏,概念比较像是一个玩家只要有一个帐户,就可以同时跟多款游戏互动,而不用在不同游戏创建不同的帐号,因为同条链上的游戏都是使用同个伺服器跟资料库。
每一个区块链游戏的核心是智能合约,智能合约即是在区块链上运行的程序,通常由一组具有特定规则的协议组成。举例来说,目前在区块链上,外表可能是一只猫咪、一个头像的图像,利用ERC721、ERC1155、FLOW 等智能合约协议,发行成了不可分割的非同质化代币( NFT),就成了游戏中具有不可分割、不可替代、独一无二等特点的宝物。
而在游戏中,每个玩家可以决定要不要跟这些智能合约产生互动,以获取或交易宝物。而有趣的是,到了Web 3.0 区块链游戏,宝物之间的价格也能由玩家互相控制,而不像一般手游,必须单方面不断付费(课金)给游戏厂商才能获取更多的道具、宝物,价格也是完全由游戏厂商单方面制定。
在区块链上的游戏与宝物(NFT),因为原生就存在同个伺服器与资料库(区块链)上,让玩家可以拥有更弹性的经济结构、更开放的互动社群。
最好的游戏应该要「满足」它的社群,而且还会产生社群
由于区块链游戏open-source、open state 的特性,所有的互动数据都在链上,玩家可以直接获取,玩家社群可以更「主动」跟游戏厂商互动,甚至能自己开发功能,来满足社群的需求,而不一定要等到游戏厂商开始动作。
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举例来说, Dapper Labs 打造的游戏Crypto Kitties 曾在2017 年造成狂热,每一只Crypto Kitties 都是通过智能合约随机产生的NFT,每一只猫咪拥有独一无二的外观和特性,又因为游戏底层是区块链,所以玩家购买Crypto Kitties 后完全由个人所有,这些猫咪是无法复制,无法篡改与销毁的。当时许多人想要繁衍出市场上高价的猫咪,产生了许多分析猫咪种类的活跃社群。
游戏推出一年后,光是由社群开发,分析Crypto Kitties 种类、品种的工具、网站就有以下几家:
- ckbox.co
- Kittyhelper.co
- kitty.fyi
- kotobaza.co
- kittycalc.co
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另一个例子,由Dapper Labs 开发、基于Flow 链上的NBA Top Shot,是一个收藏与交易NBA 球星的NFT 卡牌平台,现已拥有100 万用户,且在不到一年的时间内总销售额已超7 亿美元,更重要的是NBA Top Shot 快速在各国产生了强大的卡牌收藏社群。
而NBA Top Shot 的社群更证实了NFT open state 的优势,目前基于NBA Top Shot 数据,由社群发起的工具、网站包含:
- momentnerd.com
- livetoken.co
- momentranks.com
- otmnft.com
- evaluate.market
- swyyysh.com
围绕在NBA Top Shot 的社群应用,甚至从成功的open source 专案,变成了成功的企业。举例来说,Evaluate.market 工具以分析NBA Top Shot 作为起点,今年完成了160万美元募资。
Flow 与任天堂的相似之处
Flow是一条由DapperLabs团队开发的公链,如果我们对应任天堂的话,Flow现况就有点类似任天堂游戏机,它是一个游戏平台(底层),可以onboard各式各样的游戏和应用。又因为基于区块链的特性,Flow 更像是一个Web 3.0 Metaverse (虚拟社群) 平台,解放所有的游戏资产,游戏资产不再只是存在单一游戏的伺服器上,而是在Flow 这个Metaverse (虚拟社群) 平台上,玩家可以真实的在这个平台上购买游戏资产,并真实的把游戏资产放到个人帐户上。
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事实上,目前以NFT 历史总成交量来看,活跃的底层(游戏平台)并不是Flow,而是Ethereum,前十名的游戏有9 个建立在Ethereum 上。然而Ethereum 本身的原生设计会在游戏流量过高时,造成网络堵塞、手续费过高等问题,以及原生使用者体验差,每做一次互动要付一次手续费。
大致上Ethereum 的三大替代方案为砍掉重练的公链、侧链、Layer2,而Flow 即是公链解决方案之一。我更看好Flow 这条赛道的原因是,它从根本上解决了原生问题,开发者只需适应现有开发环境,不必应对Ethereum 主链之间的跨链、异步性等问题,并解决了使用者手续费付费问题。在Flow 上,手续费是可以由游戏开发商自行消化掉的,使用者的每一次互动基本上完全不用额外付手续费,可以做到更好的玩家体验。
而我认为Flow 跟任天堂的早期平台策略相似之处在于:
1.团队有底层到应用的开发能力
任天堂早期是以游戏机制作商(硬件)起家,但他的成功策略来自于拥有「自己研发杀手级软件」,同时可以做到软硬整合。而Flow 则是反过来,早期Dapper Labs 团队是先在Ethereum 上开发Crypto Kitties 这款DApp 游戏,后来爆红造成Ethereum 瘫痪,因而有了解决区块链开发基础建设的念头,最后完成了Flow 这条公链,但最终其实跟任天堂ㄧ样,基本上也是达到了从底层到应用的开发与整合能力。
2.在Web 3.0 游戏发展前,先打造杀手级游戏,测试Product Market Fit
从Crypto Kitties 到NBA Top Thot ,基本上已经证明了Dapper Labs 团队在开发游戏到Go to Market 的能力,区块链游戏目前还在早期阶段,能拥有10 万游戏用户就已经是还不错的成绩了,而单以NBA Top Shot 为例,现已拥有100 万用户,且在不到一年的时间内总销售额已超7 亿美元。而NBA Top Shot 之所以达到Product Market Fit 除了有NBA 官方的球星IP 外,还有Flow 团队打通了区块链支付上的体验问题,现在用户可以直接使用刷卡交易NBA Top Shot 卡牌,单单这样一个使用者体验的金流改善,就减低了不少区块链游戏的使用门槛。
3.广泛利用第三方开发商来扩展平台
基于Dapper Labs 团队过去在游戏开发的成功案例与策略,目前Flow 陆续吸引了许多重量级合作伙伴,包括UFC、NFL、音乐公司Warner Music,和知名游戏开发商Animoca 等。这也跟早期的任天堂授权模式类似,先以大型IP、优质开发商作为首要合作方,并确保游戏的品质与平台一致。
目前已onboard 在Flow 上的知名第三方游戏,值得参考的包含:
Chainmonsters:Chainmonsters 是一款大型多人在线角色扮演游戏。
Dark Country:Dark Country 是一款American Gothic 风格的免费卡牌游戏。
Enemy Metal:在Enemy Metal 购买NFT ,就可以在Enemy Metal 星球上建立第一个殖民新恒星系统、跨越银河系光年,并可以透过NFT 来建造矿山和星港。
4.基础建设共同研发
跟早期任天堂在开发游戏机硬件一样,Flow 区块链上的基础建设既不是独立研发(垂直整合)模式,也不是自由竞争采购(水平分工)模式,而是采合作伙伴「共同研发」模式,保有自己的基础建设研发能力,更营造了共享利润、共生系统。
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总结
总结来说,我看好Flow 并认为他们在打造下一个世代的任天堂的原因是Full-stack 开发能力,团队集结了创意游戏开发者、资深软硬件软件开发者等。
加上DapperLabs 成功的市场策略:先由自己打造成功的DApp IP 为案例,如NBA Top Shot、Crypto Kitties,带入早期的百万使用者,就像早期任天堂开发马力欧游戏一样,或是把大金刚从大型游戏机带进个人掌上型游戏机一样。而这样一个成功的早期案例与Go-to Market Strategy,藉由好的沉淀与消化,有机会成为一个系统性的Services,帮助更多大型第三方IP 开发商成功,扩展更优质的游戏平台生态。
最后是游戏生态的演变,相较于网络游戏、手游,区块链上的游戏,拥有更弹性的经济结构、更开放的社群,玩家可以拿回自己在游戏上的主控权,从「游戏商单方面控制玩家」的游戏设计模式解放出来,变成我拥有一个帐户(身份),我可以跟这些游戏互动,而这些互动数据不受游戏商控制。玩家可以决定游戏宝物的价格、为游戏社群打造更好的工具、平台。
Flow 就像是早期的任天堂,在我看来是一个装备齐全的团队,有着实力坚强的区块链游戏开发背景,以及强大的底层基础建设技术,并跟任天堂ㄧ样,在早期以自己发行的游戏爆红,吸引了早期的百万用户入场,在现阶段也吸引了大型第三方IP 游戏商的合作。相信等到Web 3.0 市场蓬勃发展起来时,Flow 的强大底层与应用的技术护城河,以及原生优秀的游戏设计DNA,将能带Flow 成为市场上最大的游戏平台。
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