GameFi, X to Earn 在被市场疯狂洗礼以后,还有哪些面向是我们值得关注的?
这时候想要再谈谈GameFi 以及X to Earn ,我想就直接开门见山:某种程度上来说,不管是P2E 或者是M2E,目前的庞氏模型都是不可持续的,但是具有创新和意义,从远古的Axie Infinity 到StepN, 基本上都很成功的说了GameFi X2Earn 前半段的故事,也就是他们成为了区块链项目中获取最多用户,以及获取最多圈外用户的项目。笔者甚至认为,stepN 是最成功的GameFi 项目,截至目前为止,他已经吸引了89 万用户,其中甚至30% 是从未使用加密货币的用户。
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虽然目前已经一地鸡毛,但是P2E 模式仍然具有创新之处:他让更多有点子但是没有资源的团队可以用更大的杠杆和风险去撬动更广大的市场,传统互联网获取用户的方式是透过补贴,例如早期的滴滴打车,或者美团,摩拜单车,但是这些建立的基础是有初始的资本投入,例如有成功融到资金,否则基本上不可能有资源补贴,然而当今的P2E 或者M2E,基本上能在投资尚未全到位时,就透过代币和已经上线的产品获取用户,甚至这时候的user base 能够成为透过代币补贴这个杆杠下最甜美的果实,并用之吸引更多的资本以及获得大型上币平台的青睐。
在此也想要说个题外话,也就是dual token model vs single token model,在这里我们也看到了dual token model 的优势,也就是双代币模式能够在不同时期用不同的代币去进行事件型的营销,得到更大的资源和资金杠杆,其实本质上单一代币和双代币,对一个成熟的GameFi 而言并没有影响,但是对于初期的项目而言,双代币等于手上有两张牌可以打,初期项目方可以先上in-game token,培养市场和用户,并且透过用户的使用行为去挑整治理代币的功能和范畴,以及借此去和大型的投资人以及launchpad 和下沉的社群进行谈判以及利益交换。
然而,这些X2E 的项目,最终还是会离开X2E ,或者在自己的生态系中淡化X2E 的比重,否则就会陷入灭亡的结局。因为这些Earn 终究是透过补贴或者庞氏模型而来,也就是说,前期玩家的获利来自于后期进场玩家的投入。从本质来看,Play2Earn 本身就是不合理的点在于本身这些play 的用户,除了课金之外并没有为系统做出任何贡献,玩家玩游戏其实并没有带来任何产值,平白无故想赚钱本身就是不可能的,那讲白了这些收益终究来自Ponzi 中的新用户,或者项目方在早期自掏一些腰包进行补贴。玩家并不是像LOL 中的精英战队,打了一场很有收视率的比赛,带来了广告收入,因此从本质上来看都知道这样的模式不能够持久,而此时经济模型的好坏和游戏品质,其实仅仅能决定的是这个产品消亡的快慢。举个例子, StepN 整体的game sink 其实已经做的非常好,代币花用率和场景也高于过往的其他游戏,所以他能够持续的时间其实已经高于非常多的GameFi, 但是在走进熊市的资本环境下,还继续高速的扩张,绝对是stepN 在过去两个月面临重大挑战的原因。其实不得不说StepN 的运行和节奏真的在步入五月中前做的非常好,笔者曾经看过有项目连IOS 和MAC 版本都还没有出来,就在开始让人家赚取in game token,而且这些项目还是有大VC 背书的。
在这里笔者又想谈到另个话题,关于crypto VC 或者KOL ,笔者个人认为,在新的赛道出现时,真的不要任意相信Crypto VC,或者大V的推荐,他们的言论可能都紧密地拥抱自身的利益,同时他们自己也是这个新赛道的学习者,例如gameFi,我们可以试着去问,这些大V 或者VC 他们谁是传统游戏开发出身的?此处并非冒犯,而是认为一般的玩家以及加密货币投资人应该有更多自身的判断,举个例子,Axie Infinity 的崛起其实可以看到背后有些VC 也跟着崛起,但这些VC 基本上却没有办法为后期Axie 的后继乏力想出任何办法,甚至有些还在Terra 等事件中损失惨重。
其实stepN 的founder Yawn 之前在AMA 的时候曾经在极度疲惫的情况下,说出了GST 终究要暴跌之类的话,其实说实在的,他说出了真话,虽然他的身份说这样的话确实失言,但in game token 本身就是一种债权,他的偿还能力也势必会随着新用户减少而逐步递减,这是事实。
简单的说,几本上庞氏的模型并没有办法长时间延续,尤其当用户的增长越快时,未来项目方面临用户成长压力势必就越强,所以基本上庞氏经济学就是一个『早来早享受,慢来找罪受』的型态。到了最后,如何转化用户就会成为一个课题,以Move2Earn dApp 为例,透过M2E 吸引来的人群,约略可以分成两种,一种是喜欢运动,或者需要动力运动的用户,而另外一种则是纯粹为了获利而来的用户。
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任何庞氏经济学的项目都一样,必须尽可能的在短时间之内获取用户,以及转化用户,又继续以M2E 为例,长期而言,他们会吸引的,应该是应该是热爱运动、或者追求健康的社群,长期而言,纯粹的经济激励会被社群效应激励所取代,使用群组也会渐渐的从要赚钱转化至热爱运动的社群。
举个例子来说,透过走路、跑步获得宝石、生鞋子等等行为或逐渐地变成一种社群内的社交资本或者谈话内容,甚至如果未来更多的社交功能上线APP 以后,dAPP 本身就能够提供用户输入更多原生内容,如此一来,伴随着进场的成本逐渐地降低,更多受到社群效应驱动的新用户就能够继续加入,这时候真正的商业就能在此刻产生。
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此时的Move2Earn dApp,已经可以和其他的项目结合,包含运动品牌联名的宝箱、皮肤或者特别版鞋款,以及可以作为其他加密货币的流量入口,甚至如果我们仔细去想,移动也是一种proof of work ,这时候的M2E dApp 甚至可以是工作量证明的工具,最后,任何跟移动或者出行相关的厂商也有机会和M2E dApp 结合。
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总体来说,任何的庞氏项目并非不可行,重点是在于庞氏之后的布局,以及能否顺利地和时间赛跑成功。当然,身为用户的你,也势必记得,当你平白无故就获得夸张的好处时,请小心你可能就是商品。
最后,笔者必须要说,随着牛市从DeFi 往GameFi 的叙事发展,许多人会误把流动性挖矿的观念移植到play2earn ,两者其实有非常大的不同,首先对流动性挖矿而言,提供流动性本身就是个服务,交易手续费等等都在为这个服务买单,回到P2E ,今天我在玩游戏,或者我在走路,本身不能创造任何额外的价值,除非玩家能够透过他的玩乐带来收视率或者吸引眼球。
如果谈到电竞带来的眼球经济或者游戏收入,我们可以看看主流的游戏前几名的战队分布以及公会盛行国家的地理分布差异,我们会知道GameFi 离主流的大型游戏流行还有很大的距离:游戏公会非常盛行的东南亚国家,其实在主流的电竞项目,如CS、LOL 等项目上并没有特别突出的地位。
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最后,有许多人会试着想要将一个GameFi 想像成一个国家,那千万要记得,国家中除了很像是庞氏模型的老人年金、健康保险制度外,还有很多能够从纳税人以及纳税人以外的个人,机构获取收入的方式,例如有的国家能够出口很多商品,有的过家有石油天然气,有的过家透过过路费能够赚取非常多收益,你所处的GameFi ,除了和你收取年金和健康保险这类的费用之外,他还能够怎么赚钱呢?我们未来一起看下去吧!
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